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재미의 비즈니스 - 경제학으로 본 게임 산업
책세상문고 우리시대 110
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허준석 지음 | 책세상
출간일 : 2006년 08월 30일 | ISBN : 8970135855
페이지수 : 212쪽 | | 72시간 이내 출고 가능
도서분야 : 경제/경영
>
경제학
>
기업무역산업경제
정가: 4,900원
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Tags
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허준석
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목차
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책을 쓰게 된 동기 - 1979년의 추억 = 7
들어가는 말 = 12
제1장 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다 = 17
1. 할리우드를 위협하는 컴퓨터 게임 = 19
2. 전자오락, 게임 그리고 컴퓨터 게임 = 23
3. 왜 게임을 산업적으로 이해할 필요가 있는가 = 26
제2장 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서 = 29
1. 게임의 탄생 = 31
2. 해커들의 불장난 〈스페이스 워〉 = 32
3. 게임, 사업으로의 가능성을 탐색하다 = 38
4. 게임 산업의 시작, 〈퐁〉 = 41
제3장 게임 산업의 경제학 = 45
1. 게임 산업의 구조 = 48
(1) 게임을 어떻게 분류할 것인가 = 48
(2) 게임 산업의 주요 구성원 = 53
ㄱ. 게임 개발사와 퍼블리셔 = 53
ㄴ. 플랫폼 제공자 = 55
ㄷ. 도소매업자 = 57
2. 게임 산업의 경제학 = 58
(1) 많이 모일수록 좋다! = 59
(2) 게임 산업에 감춰진 네트워크 외부성 = 64
(3) 게임 플랫폼은 어떻게 바뀌나 = 72
제4장 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사 = 75
1. 아케이드를 넘어 가정으로 = 78
(1) 게임, 하드웨어의 감옥에서 벗어나다 = 78
(2) 산업의 뇌관을 찾은 아타리 = 80
(3) 킬러 소프트웨어, 〈스페이스 인베이더〉 = 81
(4) 아타리의 몰락 = 84
2. 게임의 제왕 닌텐도 = 86
(1) 조제남조의 비밀 = 88
(2) 개발자들에게 돈을 거두다? = 89
(3) 게임 비즈니스를 세우다 = 92
3. 제국을 허문 바바리안 소니 = 94
(1) 플레이스테이션의 탄생 = 97
(2) 소니의 전략 1 : 네트워크의 다른 축, 게임 개발자 = 98
(3) 소니의 전략 2 : 매체 전환의 숨은 뜻 = 100
(4) 조제남조의 허와 실 = 104
4. 게임기를 윈도즈 위에 얹을 순 없을까 = 106
(1) 거실로 들어서려는 윈도즈 = 108
(2) 제작 환경이라는 새로운 쟁점 = 109
5. 비즈니스 모델의 진화 = 113
제5장 온라인 게임과 한국의 게임 산업 = 115
1. 온라인 게임의 여명, MUD = 117
2. 온라인 게임의 경제학 = 120
(1) 온라인 게임의 두 유형 = 120
(2) 온라인 게임, 무엇이 특별한가 = 121
(3) 커뮤니티의 산업적 함의 = 125
3. 한국 게임 산업의 발자취 = 128
(1) 온라인 게임 이전 = 129
(2) 〈스타크래프트〉와 온라인 게임의 융성 = 131
(3) 2000년 이후 = 134
4. 한국에서 본 온라인 게임의 특징 = 135
(1) 네트워크 외부성의 위력을 입증하다 = 135
(2) 인터넷 시대에 재림한 전자오락실 = 140
5. 온라인 게임의 그림자, 아이템 현금 거래 = 145
(1) 아이템 현금 거래는 왜 생기나 = 148
ㄱ. 경제적 근거 = 148
ㄴ. 게임상의 근거 = 150
(2) 아이템 거래 시장의 지형도 = 153
(3) 게임과 현실의 중첩과 교차 혹은 혼동 = 156
ㄱ. 아이템 시장의 가격 차별 효과 = 157
ㄴ. 아이템 거래 시장은 왜 그토록 특별할까 = 159
(4) 아이템 시장의 국제 분업? = 162
보너스 스테이지 - Play Again? = 165
1. 게임은 사회악인가 = 168
2. 게임은 심각해질 수 있는가 = 173
3. 게임은 게임을 넘어설 것인가 = 177
맺는 말 = 182
주 = 189
용어 해설 = 204
더 읽어야 할 자료들 = 208
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